软件UI设计结构与组件图鉴 完整手册

软件UI设计结构与组件图鉴 完整手册

布局 · 组件 · 视觉样式 · 交互模式 · 响应式 · 设计系统

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软件 UI 设计结构与组件图鉴

布局 · 组件 · 视觉样式 · 交互模式 · 响应式 · 设计系统

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面向产品经理、独立开发者、UI/UX 设计师与 AI Coding 工作流的结构化参考手册

版本:2026.08 · 结构化图鉴版

使用说明:这不是“风格大全”,而是一套 UI 结构语言

软件 UI 设计可以被拆成六层:应用壳层(Layout)→ 导航(Navigation)→ 内容与数据呈现(Content/Data)→ 组件(Components)→ 视觉样式(Visual Style)→ 交互与状态(Interaction/State)。只有把这些层分开,才能准确地向设计师或 AI 描述“我要什么”。

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快速原则 不要把“Bento、Glassmorphism、三栏文档、Sidebar、Modal、Tabs”混成同一层概念。它们分别属于视觉风格、页面布局、组件或交互模式。
  • 本手册中的“结构”描述信息和操作如何组织;“样式”描述视觉语言;“组件”描述可复用 UI 单元;“模式”描述一类反复出现的交互解决方案。

  • 图示为结构示意,不是固定像素规范。实际项目仍应结合业务、终端、内容密度和无障碍要求。

  • “所有”在 UI 领域不存在真正封闭集合;本手册覆盖软件产品中最常见、可复用、工程化价值最高的一组类型。

总目录

01 应用壳层与页面布局

02 导航结构

03 内容与数据布局

04 表单布局

05 按钮组件

06 输入与选择组件

07 反馈、状态与覆盖层

08 组件状态矩阵

09 视觉风格体系

10 交互模式

11 响应式、密度与可访问性

12 设计系统与 Token

13 组合选择矩阵

14 AI / Codex 描述模板

15 视觉基础与 Design Tokens

16 常用展示与辅助组件

17 数据可视化

18 媒体与富内容组件

19 移动端专用模式

20 动效与微交互

01|应用壳层与页面布局

“应用壳层”决定用户进入软件后长期看到的骨架:导航在哪里、主工作区多大、辅助信息放在哪里、不同页面之间如何保持空间稳定。大型软件通常由 1 个主壳层 + 若干局部布局组合而成。

结构 典型产品 优势 主要风险
顶部导航型 Top Navigation 营销后台、轻量工具、内容站;导航层级较浅。 顶部承载全局入口,中间给主工作区,适合 4–7 个一级导航。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
侧边栏型 Sidebar App Shell 后台系统、SaaS、企业应用。 左侧固定导航,右侧工作区;扩展性强,是最常见的软件壳层。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
双侧边栏型 Dual Sidebar 聊天、协作、频道、素材管理。 第一栏用于全局域/工作区,第二栏用于当前域内对象。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
三栏型 Three-pane 邮件、文件管理、IDE、知识库。 导航/列表—主内容—详情/属性三层同时可见。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
主从结构 Master–Detail 订单、联系人、任务、工单。 左边选对象,右边看详情,减少页面跳转。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
分屏结构 Split View 对比、翻译、Diff、预览、编辑器。 两个工作区并列,适合直接比较或同步编辑。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
仪表盘 Dashboard 运营、数据分析、监控。 卡片化 KPI + 图表 + 数据表,强调概览与异常发现。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
无限画布 Workspace / Canvas Figma、白板、流程图、节点编辑。 中央画布为核心,工具与属性环绕。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
命令中心 Command Center 效率工具、DevTools、AI 工作台。 搜索/命令入口成为主交互,适合键盘优先用户。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
沉浸全屏 Immersive 视频、阅读、演示、创作。 最大化内容,弱化全局导航,降低视觉干扰。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
向导 Wizard / Stepper 安装、开户、复杂配置、创建流程。 把复杂任务拆成若干有顺序的步骤。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
信息流 Feed 社区、动态、资讯、通知。 围绕连续内容消费设计,常配推荐与辅助栏。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
聊天式 Chat UI AI 助手、客服、IM。 对话流 + 输入框是主要结构,适合时序交互。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
看板 Kanban 项目管理、销售管道、审批。 状态即列,卡片在列间移动,强调流程。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
日历 Calendar 排期、日程、资源预订。 用时间轴或网格表达任务、事件和冲突。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
数据表格 Data Table 财务、CRM、管理后台。 高密度结构化数据,需排序、筛选、批量操作。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
IDE / 编辑器型 代码、建模、专业创作软件。 文件树 + 主编辑器 + 辅助面板,多面板高密度布局。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡
三栏技术文档 Docs 开发者文档、知识库、产品手册。 左侧文档树,中间正文,右侧页内目录。 移动端重排、面板过多或信息密度失衡

1.1 顶部导航型 Top Navigation

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顶部承载全局入口,中间给主工作区,适合 4–7 个一级导航。

  • 适用:营销后台、轻量工具、内容站;导航层级较浅。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.2 侧边栏型 Sidebar App Shell

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左侧固定导航,右侧工作区;扩展性强,是最常见的软件壳层。

  • 适用:后台系统、SaaS、企业应用。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.3 双侧边栏型 Dual Sidebar

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第一栏用于全局域/工作区,第二栏用于当前域内对象。

  • 适用:聊天、协作、频道、素材管理。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.4 三栏型 Three-pane

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导航/列表—主内容—详情/属性三层同时可见。

  • 适用:邮件、文件管理、IDE、知识库。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.5 主从结构 Master–Detail

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左边选对象,右边看详情,减少页面跳转。

  • 适用:订单、联系人、任务、工单。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.6 分屏结构 Split View

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两个工作区并列,适合直接比较或同步编辑。

  • 适用:对比、翻译、Diff、预览、编辑器。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.7 仪表盘 Dashboard

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卡片化 KPI + 图表 + 数据表,强调概览与异常发现。

  • 适用:运营、数据分析、监控。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.8 无限画布 Workspace / Canvas

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中央画布为核心,工具与属性环绕。

  • 适用:Figma、白板、流程图、节点编辑。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.9 命令中心 Command Center

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搜索/命令入口成为主交互,适合键盘优先用户。

  • 适用:效率工具、DevTools、AI 工作台。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.10 沉浸全屏 Immersive

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最大化内容,弱化全局导航,降低视觉干扰。

  • 适用:视频、阅读、演示、创作。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.11 向导 Wizard / Stepper

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把复杂任务拆成若干有顺序的步骤。

  • 适用:安装、开户、复杂配置、创建流程。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.12 信息流 Feed

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围绕连续内容消费设计,常配推荐与辅助栏。

  • 适用:社区、动态、资讯、通知。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.13 聊天式 Chat UI

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对话流 + 输入框是主要结构,适合时序交互。

  • 适用:AI 助手、客服、IM。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.14 看板 Kanban

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状态即列,卡片在列间移动,强调流程。

  • 适用:项目管理、销售管道、审批。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.15 日历 Calendar

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用时间轴或网格表达任务、事件和冲突。

  • 适用:排期、日程、资源预订。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.16 数据表格 Data Table

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高密度结构化数据,需排序、筛选、批量操作。

  • 适用:财务、CRM、管理后台。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.17 IDE / 编辑器型

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文件树 + 主编辑器 + 辅助面板,多面板高密度布局。

  • 适用:代码、建模、专业创作软件。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

1.18 三栏技术文档 Docs

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左侧文档树,中间正文,右侧页内目录。

  • 适用:开发者文档、知识库、产品手册。

  • 设计关注:主任务是否始终占据视觉中心;导航层级是否稳定;辅助栏是否可以折叠。

  • 移动端策略:通常需要把并列面板改为逐层进入、抽屉、底部 Sheet 或独立详情页。

02|导航结构

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导航解决“我在哪里、还能去哪里、返回路径是什么”。软件产品通常同时存在全局导航、局部导航、层级导航和效率导航。

类型 中文 适合 不要用于
Top Nav 顶部导航 一级入口较少、内容型产品 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Sidebar 侧边导航 SaaS/后台/多模块 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Bottom Navigation 底部导航 移动端 3–5 个核心入口 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Navigation Rail 导航轨 平板/桌面窄侧栏 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Tabs 标签页 同一上下文中的平级视图 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Segmented Control 分段控件 2–5 个轻量互斥视图 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Breadcrumb 面包屑 多层级信息架构 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Tree Navigation 树形导航 文件、文档、组织层级 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Drawer 抽屉导航 空间受限或低频入口 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Command Palette 命令面板 效率用户、键盘优先 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Stepper 步骤导航 强顺序流程 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
Pagination 分页 可定位、可回访的数据列表 与任务层级不匹配时会制造迷路/跳转成本
导航选择原则 高频入口要近,层级关系要稳定,用户不应为了“看更多”而不断被迫返回上一级。

03|内容与数据呈现布局

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同一批数据可以用列表、表格、卡片、画廊或时间线表达。关键不是审美,而是用户主要任务:扫描、比较、排序、识别图像、理解时间关系,还是查看详情。

• 列表(List)— 线性扫描、移动端

• 卡片网格(Card Grid)— 对象识别、信息摘要

• Bento 网格(Bento)— 模块化首页、产品概览

• 瀑布流(Masonry)— 图片高度不一致

• 画廊(Gallery)— 视觉素材

• 时间线(Timeline)— 事件、版本、进度

• 树(Tree)— 层级数据

• 表格(Table)— 高密度比较/排序

• 手风琴(Accordion)— 折叠长内容

• 轮播(Carousel)— 有限空间中的候选内容

• 指标卡(KPI Cards)— 快速概览

• 详情面板(Detail Panel)— 列表上下文中查看对象

04|表单布局

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表单的目标不是“把字段放进去”,而是降低完成任务的认知负荷、错误率和来回移动。大多数业务表单优先从单列开始,再按信息关系决定是否分组、双列或分步。

布局 优势 主要风险
单列 最稳妥,阅读路径清晰 字段顺序、验证时机、移动端重排
双列 字段短且逻辑成对时使用 字段顺序、验证时机、移动端重排
行内 搜索、筛选、短配置 字段顺序、验证时机、移动端重排
左标签 桌面高密度后台 字段顺序、验证时机、移动端重排
上置标签 移动端与长标签 字段顺序、验证时机、移动端重排
分组 Section 长表单按语义分块 字段顺序、验证时机、移动端重排
渐进披露 高级选项低频 字段顺序、验证时机、移动端重排
Wizard 复杂流程、跨步骤校验 字段顺序、验证时机、移动端重排
Settings 名称 + 控件的参数设置 字段顺序、验证时机、移动端重排
Search + Filter 搜索与多条件过滤 字段顺序、验证时机、移动端重排
Bulk Edit 多对象统一修改 字段顺序、验证时机、移动端重排
Inline Edit 无需跳详情即可快速修改 字段顺序、验证时机、移动端重排

05|按钮组件:类型、层级与组合

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按钮代表“立即执行动作”。一个界面不应该同时出现多个视觉强度相同的主按钮。按钮体系必须先定义动作层级,再定义尺寸、圆角、图标和颜色。

类型 用途 关键规则
Primary 页面最重要的单一动作 高视觉权重
Secondary 次级动作 较弱底色或描边
Tertiary/Text 低风险低频动作 文字化
Ghost 工具栏、轻操作 透明背景
Destructive 删除、清空 危险色 + 二次确认按场景
Icon Button 空间紧凑工具栏 必须有 tooltip/aria-label
FAB 移动端核心创建动作 悬浮圆形
Split Button 主动作 + 变体菜单 避免把多个按钮并排
Toggle Button 按钮本身有开/关或选中状态 需明确 selected
Loading Button 异步提交 避免重复提交
Button Group 相关动作成组 视觉边界统一
CTA 营销/转化主行动 通常尺寸更大、文案更明确
按钮尺寸建议 桌面高频按钮通常至少 32–40px 高;触摸设备应优先保证约 44×44 CSS px 的可点击目标,而不是只看视觉图标大小。

06|输入与选择组件

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输入组件要根据数据类型选择,而不是为了“好看”随意替换。自由文本、有限枚举、布尔值、范围、日期时间和文件都需要不同控件。

• Text Field — 短文本

• Search — 搜索 + 清除 + 建议

• Password — 密码 + 显隐

• Number — 数字 + 边界

• Textarea — 长文本

• Select — 有限单选

• Combobox — 可搜索枚举

• Checkbox — 多个独立布尔选项

• Radio — 少量互斥单选

• Switch — 即时生效的二元设置

• Slider — 连续范围

• Date Picker — 日期

• Time Picker — 时间

• Chips/Tags — 标签与轻量多选

• Stepper Input — 增减数值

• File Upload — 文件选择/拖放

07|反馈、状态与覆盖层

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任何用户动作都需要明确反馈:系统是否收到、正在处理、成功还是失败、是否可撤销。覆盖层组件还必须处理焦点、键盘、关闭方式和层级冲突。

• Toast — 短暂轻反馈,不阻塞

• Snackbar — 反馈 + 轻动作,如撤销

• Inline Alert — 贴近问题位置

• Banner — 页面级重要通知

• Modal — 需要用户决定后才能继续

• Drawer — 保持上下文的侧面详情/编辑

• Popover — 局部扩展信息或轻操作

• Tooltip — 解释图标或概念

• Progress — 确定性进度

• Spinner — 未知时长加载

• Skeleton — 保留布局结构的加载

• Empty State — 无内容时指导下一步

• Error State — 失败原因 + 恢复动作

• Offline — 网络不可用

• Success — 明确完成

• Confirm — 高风险动作确认

08|组件状态矩阵

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按钮、输入框、菜单项、卡片等交互组件都应明确状态。只画 Default 状态是设计系统常见缺陷。

  • Default 默认

  • Hover 悬停

  • Focus 键盘焦点

  • Pressed 按下

  • Selected 选中

  • Disabled 禁用

  • Loading 加载

  • Error 错误

  • Success 成功

  • Read-only 只读

  • Empty 空

  • Skeleton 骨架

工程规则 状态必须有唯一来源(state machine / props / store),不要只依赖 CSS 视觉伪状态,否则业务状态与视觉状态容易不同步。

09|UI 视觉风格体系

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“风格”是视觉语言,不决定信息架构。一个 Sidebar 应用可以同时做成 Material、Fluent、Minimal 或 Brutalist。选择视觉风格时优先考虑品牌、内容密度、长期维护与可访问性。

英文 中文/俗称 特征 使用提醒
Flat 扁平 纯色、少装饰,稳定易维护 不要让视觉风格压过可用性与层级
Material 材料化 表面层级、阴影、动效体系 不要让视觉风格压过可用性与层级
Fluent 流畅设计 光感、亚克力、层次 不要让视觉风格压过可用性与层级
Apple-like 克制精致 留白、半透明、细腻排版 不要让视觉风格压过可用性与层级
Minimal 极简 低噪声、高留白 不要让视觉风格压过可用性与层级
Enterprise 企业级 高密度、功能优先 不要让视觉风格压过可用性与层级
Bento 便当网格 模块化组合、首页概览 不要让视觉风格压过可用性与层级
Glassmorphism 玻璃拟态 透明、模糊背景,需注意对比度 不要让视觉风格压过可用性与层级
Neumorphism 新拟态 软阴影凸凹,对比度风险 不要让视觉风格压过可用性与层级
Skeuomorphism 拟物 模拟真实物件,表达性强 不要让视觉风格压过可用性与层级
Brutalism 粗野主义 高对比、强边界、反精致 不要让视觉风格压过可用性与层级
Editorial 编辑式 杂志排版、强字体层级 不要让视觉风格压过可用性与层级
Claymorphism 黏土3D 软体积、可爱风 不要让视觉风格压过可用性与层级
Retro Pixel 像素复古 游戏/怀旧 不要让视觉风格压过可用性与层级
Cyberpunk 赛博朋克 霓虹、高对比、暗色 不要让视觉风格压过可用性与层级
Y2K 千禧风 数字感、渐变、金属 不要让视觉风格压过可用性与层级
Monochrome 单色 统一、克制 不要让视觉风格压过可用性与层级
High Contrast 高对比 无障碍与高可读性 不要让视觉风格压过可用性与层级

10|交互模式与行为设计

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交互模式定义用户怎样操作系统。它们往往比颜色和圆角更直接地决定效率。尤其在高频工作流中,需要计算点击次数、鼠标移动、滚动、等待和错误恢复成本。

• Hover — 桌面增强,不应成为唯一入口

• Focus — 键盘与无障碍核心状态

• Pressed — 即时动作反馈

• Selected — 持久选择状态

• Drag & Drop — 空间操作;需有非拖拽替代

• Swipe — 移动端快捷手势

• Context Menu — 右键/长按低频操作

• Inline Edit — 原位编辑减少跳转

• Undo/Redo — 降低操作风险

• Autosave — 减少显式保存动作

• Optimistic UI — 先响应、后确认

• Keyboard Shortcut — 专家效率

• Multi-select — 多对象选择

• Bulk Action — 批量操作

• Infinite Scroll — 连续消费,不利于精确回访

• Load More — 用户主动控制加载节奏

11|响应式、密度与可访问性

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跨设备不是把桌面 UI 缩小。需要重新组织导航、信息密度、输入方式、触摸目标与内容优先级。

  • Responsive:连续断点与弹性布局,根据可用空间重新排布。

  • Adaptive:针对手机、平板、桌面等几类形态准备不同布局。

  • Mobile-first:先保证最小屏主任务,再逐步增强。

  • Density:Comfortable / Compact 应根据任务频率和设备调整。

  • Touch Target:触摸目标要足够大并有间距。

  • Focus Ring:键盘用户必须看得见当前焦点。

  • High Contrast:信息不能只靠微弱色差。

  • Reduced Motion:用户要求减少动画时,应提供低动效路径。

  • RTL / 国际化:文字方向、长文本、日期货币与复数规则都会影响布局。

12|设计系统:从 Token 到产品体验

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真正可维护的 UI 不是一堆页面截图,而是一套分层的设计系统。越往下越抽象、越稳定;越往上越接近业务。

层级 内容 稳定性
Design Tokens 颜色、字体、字号、间距、圆角、阴影、动效时长、层级 z-index 高
Primitives Stack、Box、Text、Icon、Divider 等基础原语 高
Components Button、Input、Select、Modal、Table 等通用组件 高
Patterns Search、Filter、Empty State、Navigation、Form 等组合模式 中
Layouts Sidebar、Dashboard、Docs、Master-detail 等页面骨架 中
Flows 注册、创建、支付、审批、上传等业务流程 业务相关
Product UI 最终产品页面与领域规则 业务相关

13|结构选择矩阵:不同软件该怎么搭

以下不是唯一答案,而是高概率可靠的起点。设计时先选“壳层 + 导航 + 内容结构 + 核心组件”,最后才选视觉风格。

产品类型 推荐壳层 内容结构 关键组件 视觉方向
企业后台 Sidebar Table / Master-detail Filter / Bulk Action / Drawer Enterprise / Minimal
AI 助手 Chat / Three-pane Conversation / Artifacts Composer / Tool Result / Sidebar Minimal / Fluent
IDE/开发工具 IDE / Split Tree + Editor + Panel Tabs / Command Palette Dark / Enterprise
文档站 Docs Three-column Article / TOC Tree / Search / Callout Minimal / Editorial
项目管理 Sidebar / Kanban Board / Table / Calendar Drag / Filter / Modal Enterprise / Bento
设计工具 Canvas Infinite Canvas Toolbar / Inspector / Layers Minimal / Dark
数据分析 Dashboard KPI / Chart / Table Filter / Drilldown Enterprise / Fluent
移动工具 Top + Bottom Nav List / Detail Sheet / FAB / Search Platform-native
媒体播放器 Immersive Media + Queue Playback / Slider / Overlay Dark / Minimal
设置中心 Sidebar / Master-detail Settings Sections Switch / Select / Inline Help Minimal / Enterprise

14|给 AI / Codex 的 UI 描述模板

普通人最容易把“风格、布局、组件、交互”混成一句话。下面模板强制分层,可以显著减少 AI 自行脑补。

模板 1:页面级 壳层结构:Sidebar App Shell;导航:左侧一级导航 + 顶部全局搜索;内容:Master–Detail;右侧详情使用 Drawer;视觉:Minimal + Enterprise;密度:Compact;移动端:Sidebar 收为 Drawer,Master–Detail 改为列表→详情。
模板 2:组件级 组件:Primary Button;尺寸 40px 高;图标在左;默认/hover/focus/pressed/disabled/loading 六种状态;Focus 必须有 2px 可见焦点环;loading 时禁止重复提交;文案保持不变并显示 spinner。
模板 3:交互级 用户目标:连续处理 100 个对象;约束:鼠标尽量不移动、无手动滚动、下一对象自动进入固定操作锚点;验收:完成整个任务期间 Pointer Travel 接近 0,最后一个对象也必须成立。

建议每次让 AI 先输出:①信息架构 ②布局结构 ③组件清单 ④状态矩阵 ⑤交互规则 ⑥响应式方案 ⑦验收条件,再开始写代码。

15|视觉基础与 Design Tokens

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在组件和页面之前,应先定义视觉基础。颜色、字体、间距、圆角、阴影、层级和动效时长如果没有 Token 化,项目越大越容易出现局部风格漂移。

  • Grid:定义页面列、沟槽和最大内容宽度。

  • Spacing:建议使用有限的间距序列,如 4/8/12/16/24/32,而不是随手写任意值。

  • Typography:至少区分 Display、Heading、Body、Label、Caption。

  • Semantic Color:Primary、Success、Warning、Danger、Info、Surface、Border、Text。

  • Radius:不要每个组件不同圆角;定义 2–5 个等级。

  • Elevation:阴影只表达层级,不是装饰。

  • Z-index:应形成规范层级,避免 Modal、Popover、Toast 相互覆盖。

  • Theme:Light/Dark/High Contrast 应共享语义 Token。

16|常用展示与辅助组件

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除按钮与输入外,真正的软件还大量依赖菜单、工具栏、卡片、头像、标签、徽标、评分、分页和状态点。这些组件主要解决“信息组织”和“轻量操作”。

  • Menu / Dropdown:低频动作集合,危险动作应分组或隔离。

  • Toolbar:高频工具集合,避免一次塞入过多图标。

  • Card:用于表达一个对象或模块,不应滥用到所有内容。

  • Badge / Status Dot:短状态,不承载长文案。

  • Avatar / Avatar Group:人物或主体识别。

  • Tag / Chip:分类、过滤、轻量选择。

  • Accordion:控制长内容展开。

  • Rating:评分输入或展示。

17|数据可视化类型

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图表不是“有数据就画图”。选择图表应先判断分析任务:趋势、比较、分布、关系、组成、流程还是地理。

  • 趋势:Line / Area。

  • 比较:Bar / Grouped Bar。

  • 组成:Stacked Bar / Donut / Treemap。

  • 分布:Histogram / Box Plot。

  • 关系:Scatter / Bubble。

  • 强弱矩阵:Heatmap。

  • 流程流向:Funnel / Sankey。

  • 多维轮廓:Radar(谨慎使用)。

  • 单指标进度:Gauge(避免过度仪表盘化)。

  • 地理:Map / Choropleth。

图表原则 能用表格准确比较的场景,不一定要图表;饼图类别过多、3D 图表、装饰性面积会降低可读性。

18|媒体与富内容组件

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媒体类软件需要独立考虑播放控制、时间轴、字幕、附件、文档浏览和编辑器状态。媒体组件常同时涉及加载、缓存、快捷键、全屏与无障碍。

  • Image / Gallery / Lightbox:缩略图与原图层级清晰。

  • Video Player:播放、音量、进度、字幕、画中画等控制分层。

  • Audio Player / Waveform:时间、波形、循环、标记点。

  • Document/PDF Viewer:页码、缩放、搜索、目录。

  • Rich Text / Code Editor:编辑状态、撤销、自动保存。

  • Diff Viewer:左右分屏或行内差异。

  • Playlist / Queue:当前项、顺序、下一项。

  • Attachment:文件类型、大小、上传状态、失败恢复。

19|移动端专用布局与组件

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移动端与桌面端不仅尺寸不同,交互输入也不同。移动端应优先考虑单手触达、系统返回、键盘弹出、安全区、手势冲突和底部操作区。

  • Top App Bar:标题、返回、关键动作。

  • Bottom Navigation:3–5 个一级入口。

  • Bottom Sheet:局部选择、详情、动作面板。

  • Navigation Drawer:低频全局导航。

  • FAB:单一高频创建动作。

  • Pull to Refresh:明确刷新反馈,不要强依赖。

  • Swipe Action:作为快捷操作,不应是唯一入口。

  • Sticky CTA:长页核心行动保持可达。

  • Full-screen Modal:移动端复杂编辑可使用整屏流程。

20|动效与微交互

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动效应该解释“发生了什么”和“对象从哪里到哪里”,而不是为了看起来高级。高频任务中的动效尤其要短,并支持 prefers-reduced-motion。

  • Fade / Crossfade:内容替换和轻层级变化。

  • Slide:表达空间方向或进入/退出。

  • Scale:强调打开、聚焦、轻反馈。

  • Shared Element:保持对象连续性。

  • Expand/Collapse:展示层级展开。

  • Loading/Progress:解释系统等待。

  • Success Motion:短暂确认完成。

  • Attention Pulse:只用于真正需要注意的状态。

  • Drag Feedback:明确抓取、目标与放置结果。

  • Spring:自然回弹,但不要用于精确高频操作。

  • Progressive Reveal:按需出现下一层内容。

附录|UI 术语快速索引

术语 说明
App Shell 应用长期稳定的外层骨架
Sidebar 侧边导航/侧栏
Navigation Rail 窄型侧边导航
Master–Detail 主列表与详情并存
Drawer 从边缘滑出的辅助面板
Sheet 移动端从底部/边缘出现的面板
Popover 依附触发器的小型浮层
Modal 阻塞当前流程的对话框
Toast 短暂非阻塞反馈
Skeleton 骨架加载
Bento 大小不等模块组成的网格
Design Token 可复用的视觉变量
Density 信息/控件密度
Responsive 随可用空间连续重排
Adaptive 为几类设备准备离散布局
Focus Ring 键盘焦点可视标记
Progressive Disclosure 渐进披露,按需显示复杂选项
Command Palette 命令搜索面板
Optimistic UI 先更新界面,后确认服务端结果
Inline Edit 原位编辑